Aquí te dejo algunas opciones de reescritura del título:
* «La investigación mundial que desmiente el mito de que los videojuegos son solo para hombres»
* «El informe que prueba que jugar con la computadora o la consola ya no es exclusivo de los chicos»
* «El estudio que rompe el estereotipo de que los videojuegos son solo para hombres»
* «La encuesta global que revela que jugar con la PC o la consola es para todos, sin distinción de género»
* «El análisis que confirma la igualdad de género en el mundo de los videojuegos»
Espero que te gusten alguna de estas opciones. ¡Si necesitas algo más, no dudes en preguntar!
Los videojuegos, un entretenimiento global
Los videojuegos los juegan usuarios con una edad media de 41 años a nivel global y el 48 por ciento son mujeres, aunque la mayoría coinciden en que acuden a este tipo de contenido principalmente para divertirse, además de otros beneficios como crear comunidad y conexión con otras personas, mantener activa su mente y aumentar su creatividad.
Un informe revelador
Así lo detalla el nuevo informe ‘Power of Play’ elaborado por la Asociación de Software (ESA) en colaboración con la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y Video Games Europe, entre otras organizaciones, que cuenta con más de 24.000 usuarios mayores de 16 años encuestados y muestra una perspectiva global del sector de los videojuegos, con datos sobre quién juega, cuáles son sus preferencias y sus principales beneficios.
Quién juega a videojuegos
En lo relativo a quién juega a videojuegos, cabe destacar que la media de edad global se sitúa en los 41 años, desmintiendo la habitual creencia de que son los adolescentes jóvenes los que más recurren a este tipo de contenido. Asimismo, la distribución de género ya es prácticamente igualitaria, dado que, de entre los usuarios encuestados que juegan al menos una vez a la semana, un 48 por ciento son mujeres, frente al 51 por ciento de hombres.
Preferencias de formato
Continuando con las preferencias de formato, los juegos para dispositivos móviles siguen coronándose como los favoritos, con un 55 por ciento de usuarios que recurren a esta plataforma. Por su parte, los juegos en PC y en consola, incluidas las consolas portátiles, se han igualado, con un 21 por ciento de usuarios que escogen este formato en ambos casos.
Razones para jugar
Entre las razones por las que los usuarios juegan a videojuegos, el 66 por ciento de los jugadores destacan que recurren a este contenido principalmente para divertirse. Aunque igualmente sobresalen otras razones, como que los videojuegos sirven para aliviar el estrés y relajarse al 58 por ciento de los usuarios y que impulsan mantener la mente alerta y ejercitar el cerebro (45 por ciento).
Beneficios para el bienestar mental
El estudio también ha puesto el foco en los resultados que ofrecen los videojuegos en relación al bienestar mental de los usuarios, siendo la estimulación mental la principal cualidad mencionada (81 por ciento). Igualmente, el 80 por ciento de los encuestados han señalado la capacidad para proporcionar alivio del estrés, y el 78 por ciento que permiten crear experiencias accesibles para personas con diferentes capacidades.
Conexiones y comunidad
Los videojuegos son una experiencia que puede ser colaborativa y que permite compartir momentos con otros usuarios. De hecho, el 78 por ciento de los encuestados dice que crean experiencias accesibles y el 62 por ciento que fomentan “conexiones positivas”. Tanto es así que el 80 por ciento juega ‘online’ con sus amigos y el 81 por ciento lo hace en persona.
Beneficios laborales y personales
Finalmente, el informe ‘Power of Play’ recoge algunos beneficios que han experimentado los usuarios al jugar a videojuegos, como que la mitad de los jugadores a nivel global afirman que ha contribuido directamente a su formación profesional mediante habilidades técnicas o conductuales. Asimismo, el 54 por ciento ha señalado que los juegos deportivos han conseguido mejorar sus habilidades atléticas del mundo real, y el 64 por ciento que les permite continuar un pasatiempo que “de otra manera no podrían hacer”.

