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    Home»Tecnología»Este experimento puede acabar con una de las cosas más aburridas de los videojuegos
    Tecnología

    Este experimento puede acabar con una de las cosas más aburridas de los videojuegos

    El copelloBy El copelloenero 5, 2026No hay comentarios5 Mins Read
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    Introducción a Teammates

    Si hay algo que los jugadores han aprendido a ignorar en casi cualquier juego moderno, son los NPC. Esos personajes que deambulan por el escenario, repiten las mismas frases y siguen patrones preprogramados hasta el infinito. Son los compañeros o enemigos que nunca sorprenden, los que convierten momentos potencialmente emocionantes en simples rellenos de pantalla. Ubisoft ha decidido poner fin a esa monotonía con Teammates, un experimento de IA generativa que promete que los NPC finalmente se comporten como algo más que decorado interactivo.

    Orígenes del Proyecto

    Xavier Manzanares, líder del proyecto, explica que llevan casi tres años explorando cómo la IA generativa puede impactar el gameplay. «Cuando la IA generativa empezó a aparecer como concepto, nos preguntamos: ¿cuál es el impacto en los videojuegos? ¿Puede ayudarnos a proponer nuevas formas de gameplay?», comenta. La idea no era solo crear NPC que hablen un poco mejor; el objetivo era que piensen, reaccionen y recuerden, casi como jugadores humanos.

    La Innovación de Teammates

    Virginie Mosser, encargada del área narrativa, subraya que la innovación no se limita a la interacción: se trata de crear experiencias emergentes. «Se trataba de ver qué posibilidades ofrece esta tecnología para la narración y generar emergencias narrativas. Todo el equipo estaba enfocado en la exploración y las posibilidades. Fue muy emocionante y lo sigue siendo», dice. Para ella, el desafío es que los NPC no solo sigan órdenes, sino que interpreten emociones y contexto, generando situaciones inesperadas y realistas.

    Funcionamiento de Teammates

    El proyecto, heredero del experimento Neo NPC, funciona sobre el motor Snowdrop y utiliza Google Gemini junto con herramientas internas de Ubisoft. En la práctica, Teammates se desarrolla como un shooter en primera persona ambientado en un futuro distópico, donde el jugador debe infiltrarse en una base enemiga para localizar compañeros desaparecidos. Lo revolucionario no es solo el escenario, sino que los NPC responden a comandos de voz en lenguaje natural en tiempo real.

    Interacción con los NPC

    Aquí entran en juego tres personajes controlados por IA: Jaspar, un asistente de voz que ofrece información contextual y ayuda a gestionar la interfaz, y Pablo y Sofía, compañeros de escuadrón que ejecutan acciones tácticas según la estrategia del jugador. Xavier explica el pipeline técnico: cuando el jugador habla, su voz se procesa mediante STT (voz a texto); luego un LLM (modelo largo de lenguaje) interpreta la intención; esa interpretación se pasa a lo que se conoce behavior tree, un sistema clásico de IA que evalúa todas las opciones posibles; finalmente, la respuesta se traduce a TTS (text to speech) para que el jugador la escuche en tiempo real.

    Latencia y Respuesta

    Al principio, la latencia era un problema: los NPC tardaban hasta tres o cinco segundos en reaccionar, un tiempo inaceptable en un shooter donde la acción no espera. Hoy, la latencia se ha reducido a 1,5 segundos, acercándose a la velocidad de reacción humana, que oscila entre 1,3 y 1,5 segundos.

    Limitaciones y Restricciones

    La libertad de interacción tiene límites: los NPC no pueden hacer cualquier cosa. «Diseñamos personalidades muy definidas: quiénes son, qué saben, qué valores tienen. Esto crea restricciones que guían su comportamiento y mantienen la interacción segura», detalla Virginie. Si un jugador intenta romper la narrativa —por ejemplo, pidiendo a Sofía que se arrastre por el suelo— el sistema lo rechaza.

    Memoria a Largo Plazo

    Otro nivel de innovación es la memoria a largo plazo de los personajes. Los NPC no olvidan automáticamente todas las acciones del jugador. «Si matas a un inocente en la misión, tus compañeros lo recordarán. Es una decisión de diseño, no técnica», explica Xavier. Esto significa que cada partida puede generar experiencias únicas, donde los personajes desarrollan percepciones propias del jugador y su estilo de juego.

    Desafíos y Logros

    Escalar este proyecto no es trivial. Virginie Mosser confiesa que para el equipo narrativo fue un gran choque cultural: «Escribir prompts no es lo mismo que escribir diálogos. También tuvimos que pensar cómo los personajes improvisan según el input del jugador». Desde el lado técnico, Xavier detalla la necesidad de integrar la IA en el motor de juego, controlar tokens, latencia, calidad de respuestas y aceptación de emergencia narrativa, un cambio radical respecto a los sistemas deterministas tradicionales.

    Pruebas y Resultados

    Las primeras pruebas con usuarios muestran que la apuesta funciona. Mosser se sorprendió al ver cómo los jugadores formaban vínculos con Pablo, Sofía o Jaspar en apenas 20 minutos. «Para mí fue la prueba de que estos NPC no son fríos ni planos. Crean relación con los jugadores», asegura. Xavier añade que la interacción con Jasper incluso provoca humor y sorpresas, confirmando que la IA genera un comportamiento realista y convincente.

    Conclusión

    Si Ubisoft cumple con sus ambiciones, los días de NPC aburridos y preprogramados podrían contarse como un recuerdo del pasado. La combinación de personalización, emergencia narrativa y memoria a largo plazo promete transformar no solo los shooters, sino cualquier tipo de juego con interacción social. Como concluye Mosser: «Cada jugador vive algo distinto y luego puede compartirlo con otros. Esa diversidad de experiencias es algo totalmente nuevo». Por fin, Ubisoft parece haber encontrado la forma de hacer que los NPC dejen de ser aburridos.



    Fuente: Google

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