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    Home»Tecnología»Mark Cerny, arquitecto de PlayStation, describe como un auténtica pesadilla su tiempo trabajando para Sega en los 80
    Tecnología

    Mark Cerny, arquitecto de PlayStation, describe como un auténtica pesadilla su tiempo trabajando para Sega en los 80

    El copelloBy El copellodiciembre 3, 2025No hay comentarios4 Mins Read
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    Mark Cerny, el arquitecto de hardware de PlayStation, recuerda su etapa en Sega

    El arquitecto de hardware de PlayStation, Mark Cerny, ha recordado su etapa en Sega a finales de la década de 1980, un periodo en el que comparó las condiciones de la empresa creadora de Sonic the Hedgehog con una «fábrica explotadora».

    Condiciones de trabajo en Sega

    «En Atari, un juego lo hacía una persona, quizá dos o tres», recordó Cerny. «En ese momento ya había equipos reales, y en Sega solían ser unas tres personas las que hacían un cartucho. Así que tenías un programador, que era yo, un diseñador y un artista.»

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    Mark Cerny. Imagen: Mintaha Neslihan Eroglu/Anadolu Agency/Getty.

    Una fábrica explotadora

    «Tengo que matizar esto», continuó Cerny. «Solo estoy hablando de la segunda mitad de los años 80 en la oficina de Tokio. Pero, tío, Sega era una fábrica explotadora. Tres personas, tres meses, eso es un juego. Y, ya sabes, dormíamos en la oficina. Y esto se debía a que la idea de el expresidente de Sega, Hayao Nakayama era: ‘¿Por qué tiene éxito Nintendo? Tienen 40 juegos. Entonces, ¿qué vamos a hacer nosotros? Vamos a tener 80 juegos para la Master System, y ese será nuestro camino hacia el éxito'».

    El enfoque erróneo de Sega

    En resumen, el jefe de Sega quería inundar el mercado con juegos para superar en número a la gama de títulos disponibles en la NES, la consola más vendida de Nintendo. Pero este fue un enfoque erróneo, según Cerny, quien argumentó que Sega debería haber reducido su enfoque y animado a sus empleados a trabajar en equipos más grandes en títulos menos numerosos, pero más impresionantes.

    Lo de publicar a granel no funciona

    «Si nos fijamos en la historia de los videojuegos, creo que si se quiere vender una consola se necesitan unos dos buenos juegos, y eso es lo que vende la consola», dijo Cerny. «Como Nintendogs y Brain Training, creo que eso es lo que vendió la DS, si no recuerdo mal en el caso de Nintendo. Así que la estrategia de vender software a granel no es la adecuada«.

    El caso de Sonic the Hedgehog

    Al final, Sega sí que destinó más recursos a un juego en concreto: Sonic the Hedgehog. Pero incluso entonces, y a pesar de su enorme éxito, Cerny afirma que el creador de Sonic, Yuji Naka, fue reprendido por haberse pasado enormemente del presupuesto.

    «La presión era crear un juego que pudiera vender un millón de copias. De hecho, Sega tenía —esta fue otra de las ideas brillantes de Nakayama— el Proyecto Millón de Vendedores», continuó Cerny. «Sonic fue muy controvertido; parte de la idea era dedicar muchos más recursos de lo habitual al proyecto… Si no recuerdo mal, iban a trabajar tres personas durante diez meses. Pero al final necesitaron cuatro personas y media durante catorce meses; hoy en día no recuerdo muy bien las cifras. Y aunque fue un éxito, se pasaron tanto del presupuesto… que Yuji Naka recibió una bronca y dejó la empresa«.

    Consecuencias para Yuji Naka

    Cuando se le preguntó si Sega aprendió finalmente la lección del éxito de Sonic, Cerny señaló que, aunque las enormes ventas del juego dieron unos beneficios «fantásticos» a Sega, «Yuji Naka estaba bastante cansado de la situación en ese momento». Según Cerny, Naka ganaba «30.000 dólares al año» en el momento del éxito de Sonic 1, aunque esa cifra aumentó ese año porque recibió la «bonificación del presidente».

    «Supongo que es interesante, ¿cómo es posible que le gritaran y, aun así, le dieran la bonificación? Era un ambiente interesante, tengo que decir«, reflexionó Cerny. «Probablemente le duplicó el sueldo. Así que estamos hablando de alguien que es un creador de primer nivel que gana 60.000 dólares en su mejor año y al que le gritan mucho. Y él ya estaba harto. Y eso es lo que llevó a que Sonic 2 se desarrollara en Estados Unidos.

    Otros momentos en Sega

    Cerny también habló de algunos momentos más felices de su etapa en Sega y señaló que su «sala de 40 personas en 1987» incluía a algunas figuras destacadas de la industria de los videojuegos, como Naka y la difunta Rieko Kodama, que más tarde crearía el querido Skies of Arcadia. Aun así, Cerny no se quedó mucho tiempo, ya que regresó a Estados Unidos en 1991 (y trabajó en Sonic 2) antes de comenzar su larga colaboración con PlayStation, por la que ahora es más famoso.


    Imagen: Mintaha Neslihan Eroglu/Anadolu Agency/Getty.



    Fuente: Google

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