Muchos de los usuarios que jugaron durante la época dorada de la PlayStation 2 no conocían las cualidades reales que ofrecían los Dualshock 2, pero aun así había ocasiones en las que se decía que pulsar los botones más fuerte desbloqueaba funciones adicionales en varios juegos, y por extraño que parezca, esta era una de las funciones que tenían los mandos originales de esta consola, botones sensibles a la presión ejercida.
Las consolas han evolucionado bastante durante los últimos años, tanto el hardware que incorporan como los periféricos que ofrecen las versiones originales han cambiado para adaptarse a lo que los juegos nuevos traen junto con las capacidades ergonómicas que necesitan los usuarios, pero hay un sistema que han abandonado y que permitía crear una jugabilidad única en ciertos títulos. Estos son los «Pressure Sensitive Buttones» o botones sensibles a la presión que tal y como su propio nombre indica son un tipo de botón que depende de cómo se presione hace una acción u otra, esto implica que al pulsarlos más fuerte tienen una función distinta a cuando se presionan levemente, algo que apareció en la PS2 y que las consolas más actuales no incorporan.

Los botones del Dualshock 2 eran especiales, respondían a la presión que ejercías
Dentro de todas las consolas que se han lanzado al mercado, la PS2 es una de las más famosas que han existido, no solo por la mejora que supuso el cambio a nivel gráfico y técnico con el que llegó, sino también por la gran cantidad de juegos míticos que se lanzaron para este dispositivo y que a día de hoy se consideran grandes clásicos. Una de las grandes ventajas que aprovechaban estos juegos eran las capacidades que tenía la consola a nivel de hardware y periféricos, por ejemplo uno de los que logró dominar las funciones únicas de la generación fue Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Este título contaba con mecánicas únicas de jefes que lograban romper la cuarta pared, interactuando directamente con el dispositivo tal y como sucedía con el jefe The End, al cuál el usuario podía vencer sin tener que jugar al no iniciar el título durante 8 días ya que este fallecía por la edad.

Pero también desbloqueaba funciones únicas gracias a las capacidades que tenía el Dualshock 2, tanto los botones frontales de acción (cuadrado, círculo, triángulo y equis) como la cruceta de dirección (D-Pad) incorporaban sensores capaces de registrar hasta 256 niveles distintos de presión. En MGS3 por ejemplo esto servía para apuntar sin disparar, en este caso el juego forzaba al usuario a mantener pulsado el cuadrado para apuntar mientras que al soltarlo dispararía. Pero la función del mando original de la PS2 permitía pulsar ligeramente el botón para apuntar, mientras que al soltarlo el personaje no dispararía.
Estas funciones también se aplican a una gran cantidad de juegos de la consola, pero con el paso de los años los mandos de Sony han evolucionado eliminando esta función ya que los controles se han simplificado en gran medida. En los shooters por ejemplo tenemos la posibilidad tanto de apuntar como de disparar con los gatillos (tal y como sucede con muchos otros juegos), por lo que no resulta necesario utilizar los botones sensibles a la presión.
¿Cómo funcionaba exactamente esta tecnología? La magia de la resistencia variable
Lejos de ser un truco, la sensibilidad a la presión del DualShock 2 se basaba en un ingenioso principio de ingeniería eléctrica. No había complejos sensores mecánicos, sino una solución elegante y económica:
- Membranas de Goma Conductora: Debajo de cada botón (△, O, X, ▢ y el D-Pad) se situaba una pequeña membrana de goma flexible. Esta goma estaba impregnada con partículas de carbono, lo que le confería propiedades conductoras.
- Pistas en el Circuito Impreso (PCB): En la placa base del mando, justo debajo de la membrana, había un par de pistas de cobre entrelazadas, pero sin tocarse.
- El Mecanismo en Acción: Al presionar un botón, la membrana de goma se deformaba y hacía contacto con las pistas de cobre. Cuanto más fuerte se presionaba, más se aplastaba la goma, aumentando la superficie de contacto entre las dos pistas. Este aumento de superficie reducía la resistencia eléctrica del circuito.
El microprocesador del mando medía constantemente esta variación de resistencia, traduciéndola en un valor digital, típicamente de 0 a 255. Una pulsación suave generaba alta resistencia (un valor bajo), mientras que una pulsación a fondo generaba baja resistencia (un valor cercano a 255). Esto permitía a los juegos interpretar no solo si un botón estaba pulsado, sino con cuánta intensidad.

